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Proposta Conceitual

Proposta Conceitual do JogoAula

Objetivos e abrangência do Projeto
Nesta primeira fase do projeto estamos aptos a aplicar (durante o ano letivo de 2009) os módulos dedicados ao último ano da Educação Infantil, primeiro, segundo e terceiro ano do Ensino Fundamental. Para isso estamos buscando parceria com escolas, professores, e pais que queiram participar como críticos de desenvolvimento. Uma grande oportunidade para você participar da criação de um produto que ultrapassará o conceito de jogos educativos através de características fundamentais introduzidas durante a sua concepção e construção. São exercícios dirigidos para um objetivo claro: a utilização do aparato computacional como ferramenta para a reintrodução dos conceitos aplicados em sala de aula, sua manipulação e fixação.
Diferente dos jogos pedagógicos adaptados ao ensino, nossos módulos serão criados tomando o caminho oposto: exercícios de sala de aula que são traduzidos em forma de jogos, incorporando todos os seus apelos e dinâmicas que tanto seduzem os alunos.
Vejamos algumas:


  1. estímulo visual de desenhos e animações;
  2. efeitos sonoros ligados a eventos;
  3. interação intuitiva;
  4. idéia de desafio a ser vencido;
  5. estímulos ao raciocínio.

Ou seja, tudo que um jogo deve ter, mas nossos jogos têm como foco principal o aprendizado, e objetivam:

  • integrar o aluno com a máquina;
  • estimular o entusiasmo para o aprendizado;
  • promover dinâmicas psicomotoras;
  • permitir que o aluno manipule uma realidade modelada;
  • desenvolver a autoconfiança e independência do aluno;
  • aperfeiçoar a coordenação motora;
  • despertar o espírito cooperativo;
  • fixar os conteúdos didáticos.

Enfim, explorar mais profundamente todas as potencialidades dos alunos ao proporcionar um novo nível de experimentação do conteúdo programático.


Desta maneira objetivamos proporcionar:

1. À escola
Maximizar os resultados dos recursos empreendidos no CPD através de uma aplicação atualizada e capaz de conferir melhor rendimento de seu corpo docente e discente; uma ocupação programada das atividades do laboratório de informática; um serviço que mescla a disciplina de informática com o conteúdo programático aplicado em sala de aula com a finalidade de potencializar e fomentar a construção do saber da turma e do indivíduo;

2. Aos professores
Uma ferramenta didática para auxiliar os seus alunos na descoberta, desenvolvimento e manipulação dos conceitos aplicados em sala de aula através de uma realidade modelada e dirigida, mas flexível o bastante para que possa haver o desenvolvimento do grupo e o individual.

3. Ao aluno
A oportunidade de fazer suas escolhas, levantar hipóteses, testar, errar, desenvolver-se dentro de suas próprias possibilidades, contrando no seu grupo e no adulto os parceiros que o apóiam, sugerem e incentivam.


Aspectos Pedagógicos

Segundo Martins (2002, p.1):
“...em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: o dos sentidos, em que a curiosidade nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança, nas cerimônias e rituais de certos povos; o jogo das cores, da forma e dos sons, presente na arte dos imortais; o jogo do olhar. Enfim, ele está aí, fazendo parte de nossas vidas. A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhuma ciência conseguiu explicar a fascinação que ele exerce sobre as pessoas”.
MARTINS, J. G.; MOCO, S. S.; MARTINS, A. R.; BARCIA, R. M. Realidade Virtual Através de Jogos na Educação. Universidade Federal de Santa Catarina. Programa de Pós Graduação em Engenharia da Produção. 2001.

Jogos e brincadeiras
Nossos módulos de exercícios permitem ao aluno a experimentar e manipular os conceitos programáticos de forma intuitiva, dinâmica e lúdica, ao mesmo tempo em que são dirigidos e alicerçados nos mais modernos pensamentos pedagógicos traduzidos a seguir.

Pensamento lateral ou divergente
Exploramos a capacidade de gerar saídas para resolver problemas e situações críticas. Privilegiamos o pensar único e diferente, inerente aos indivíduos e a forma de pensar em diferentes direções.

A brincadeira na educação
A ação de brincar vai introduzindo a criança no universo sociocultural histórico. Abre o caminho para a realização do processo de construção do conhecimento, desenvolvendo a sua autonomia, confiança, criatividade e integração com o outro e com o mundo.
"O homem só é completo quando brinca" (Schiller).

Psicomotricidade
Aplicação de uma maneira diferente de educar, preocupando-se como o movimento ligado ao pensar e as questões psíquicas, relacionando intensamente o cognitivo e o afetivo.
Nos primeiros anos, os alunos passam por algumas etapas do desenvolvimento psicomotor que devem ser incentivadas devido a sua grande importância para o desenvolvimento pessoal, ajudando na maturação do aspecto cognitivo, do pensar e de sua identidade.

Objetivo Lúdico
Todo jogo apresenta uma motivação em si mesmo, pelo seu objetivo lúdico. É a idéia de desafio, de exploração, descoberta e construção da vitória.
“Não se deve tirar o brinquedo de uma criança” (Mário Quintana).

Espaços lúdicos na escola
Atualmente, o brincar é visto como uma das atividades mais importantes da infância. Por intermédio dos estudos de diversos autores como Piaget, Vygotsky, Callois e Huinziga, entre outros, percebeu-se que mais do que ser uma atividade natural da infância, ela proporciona desenvolvimento e aprendizado ao indivíduo que brinca.

Avaliação “não punitiva”
Nossos módulos têm como função principal manter o aluno interessado no conteúdo didático e melhorar a fixação e compreensão dos conceitos ao aplicá-los em situações específicas. Por isso criamos um sistema que aponta o erro no exato momento em que ele é cometido, mas sem mensurá-lo. Deixamos que cada ciclo se complete quando o resultado correto é atingido e ao final de toda a tarefa o premiamos. Desta forma, os possíveis erros não afetarão negativamente a auto-estima do aluno.

Interatividade
Nossos módulos são coloridos e interativos e promoverão uma prática para que os alunos desenvolvam associações, agrupamento de idéias, relações e ligações entre o conteúdo aplicado e os já assimilados.

Modulação temporal não totalmente seriada
Uma interface de administração permitirá que o instrutor proponha os módulos aos alunos de forma a coincidir seu conteúdo com os conceitos aplicados em sala de aula.



Focos Pontuais do JogoAula – jogos pedagógicos
Para facilitar a análise e a aplicação dos conteúdos propostos pelos nossos módulos, propomos um olhar mais investigativo nas três principais disciplinas utilizadas nos seus conteúdos: a Informática, a Matemática e a Língua Portuguesa.

Informática
Nossos jogos são um reflexo direto do que pensamos ser o ideal para uma criança na educação fundamental. Muito mais do que um jogo de entretenimento intitulado como pedagógico, nossos módulos oferecem um meio onde os alunos podem praticar procedimentos de informática, não mais como um passatempo, mas sim como uma ferramenta que lhe dê suporte para executar uma tarefa, de alcançar um objetivo, de construir um repertório. Assim os alunos assimilam tais procedimentos e fundamentam seus conhecimentos de informática e também os da grade escolar.

Matemática
A abstração matemática exige um salto cognitivo nem sempre tão claro para o aluno. No geral ele precisa do concreto. Precisa manipular objetos e contá-los para percebê-los numericamente.
Nossos módulos promovem uma manipulação espontânea de elementos concretos e a percepção das idéias matemáticas neles contidas como a quantificação, seriação, comparação, descoberta e estratégia que o farão perceber as relações abstratas mais facilmente. Através de nossos jogos, construirão um pensamento produtivo e o raciocínio lógico, bem como terão melhores condições para enfrentar situações novas e a envolver-se com aplicações matemáticas. Para isso usamos a idéia do +1. Através da manipulação concreta eles poderão perceber mais facilmente os conceitos de adição e subtração, perceber que dentro do 3 tem o 2, que dentro do 2 tem o 1 e, por fim, assimilar o conceito de número-quantidade e suas operações.

Português
O aluno, na fase inicial de sua alfabetização, não compreende a escrita como representação da fala, mas sim como a representação do objeto a que se refere. Por isso a escrita do nome próprio é de grande importância para a aquisição e compreensão do sistema de escrita convencional.
Num primeiro momento, propomos uma revisão geral e a manipulação de novos elementos de escrita, para depois usarmos o nome do aluno como peça de construção de alguns dos nossos jogos. A escrita do nome próprio da criança funcionará como o início da sua compreensão e uma oportunidade privilegiada de reflexão sobre o funcionamento da escrita. O nome é um modelo estável, tem valor de verdade, informa sobre a forma e o valor das letras, é de fácil memorização e permite ao aluno usá-lo como fonte de informação para escrever outras palavras.





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